making overview: キャラクター製作の概要

modified at 2001.5.1



 大まかな、製作の流れは以下のようになります。

1、モデル、モーションの製作
2、3dsファイルを変換してUnreal Tournamentで使うモデル形式にする
3、ucスクリプトを修正する
4、コンパイルしてuファイルを作る
5、テクスチャを変換する
6、微調整の後完成

 個々の細かいことに付いては左のメニューから選択してもらうとして、
ここでは、Unreal Tournamentのモデルの制約や仕組みについて書きます。



必要ツール:

 製作に必要になるツールはこんな感じです。

・ モデル自体を作る3Dツール(要3dsファイルの出力機能)
 3dsファイルをコンバートしてゲームで使うので、この機能は必要です。
海外の説明ページでは3ds maxがいいと書かれています。

・ 3dsをゲーム用にコンバートするツール
 3ds2unrや、u3dといったツールです。
 ぼんばさん作のmqo2unrが一番のお勧めです。いろいろ指定できますし。mqo使えますし。

・ スクリプトをコンパイルするツール
 uccという名前ですが、Unreal Tournamentについてきます。

・ テクスチャをコンバートするツール
 Unreal TournamentについてくるUnrealEDでできますが、これを使うと
PCXファイルからしかコンバートできません。PCXファイルを用意する
ツールも必要になるかもしれません。
 SkinMakerを使えばBMPやJPEGからも変換できます。



モデルの制限:

 モデル製作には以下の制限があります。

・ モデルの頂点が存在できる範囲は(-128,-128)〜(128,128)
 Unrealは有る特定範囲内の頂点を少ないビット数で扱うことでデータを圧縮して
いるため、このような制限があります。当然コンバート時に多少の頂点移動はあります。
キャラクター選択時にブヨブヨ動いているのはそのためです。
 モーションさせたときもこのサイズの中に収まっていないといけません。

・ モーションデータはすべてモデルで持つ
 UnrealのキャラクターはShape Animationという方式で動いています。
これは1つのモデルから頂点を移動させることでできたポーズを複数使って
それを補間することでアニメーションを行うというものです。
内部データではテクスチャの張られたちゃんとしたモデルが1つと、
アニメーションのキーとなるポーズの頂点データが無数で構成されていると
思われます。
 この方式はメモリを膨大に消費しますが、(頂点数 x キーの数)
他の回転で動きを表現する方式にくらべるとどんな動きでもさせることが
できるという利点があります。
 製作者が用意するデータはキーとなるポーズ分のモデルです。
パラパラ漫画のように1コマ1コマが1モデルになっているものです。

・ モーションのフレーム数はほどほどに (UTのキャラは700frame前後)
 700frameを越えるようなモーションを作るのはなかなか大変ですが、
凝るのもほどほどにしましょう。メモリ食いますからね。
 ちなみに、Shibukiは364frameです。意外に少ないでしょう。
15frame/secにするとあんまり食いません。

・ モデル名は連番数字が必要
 アニメーションのフレーム番号として解釈されるので、
順番に沿った番号をつけた名前にしてください。(run_01, run_02, ...)
数字は01から必ず始まります。1フレームのみのモーションもです。
数字が飛ぶことは許されません。コンバーターがエラーを出します。
モデル名は10文字以内が良いと思います。長いと名前の後半が無視されます。

・ ポリゴン数も少なめに (UTのモデルは650poly前後)
 前述の通り、頂点数やモーションのキーの数が増える毎にメモリを圧迫
します。なるべく少なく作るに越したことは無いでしょう。
海外のモデル製作ページでは900poly前後が望ましいとされています。
 ちなみに、Shibukiは700polyちょいです。

・ マテリアル、テクスチャの数は少なくね (9個まで)
 マテリアルとテクスチャは1セットで解釈されますが、
あまり多いと3ds2unr.exeなどのコンバーターにはじかれます。
恐らく、そういうことを許可するとゲーム中で描画などが遅くなるからでしょう。
というわけでほどほどに。
 ちなみに、Shibukiはマテリアルもテクスチャも3個です。
部分的に光らせたりとか効果を加えるともうちょっと増えるでしょう。
マテリアル名で描画時の効果が設定できるので慎重に設定してください。

・ 武器用のポリゴンは頂点番号に注意
 ゲーム中に武器に置き換わるポリゴンは、その頂点の番号順で武器の向きを
判断しているので、正しい順番の頂点順で作らないと変な向きに武器を持って
しまいます。
 1.2.3という頂点で構成されているとすると、
持ち手の親指側が1、小指側が2、銃口が3です。



テクスチャの制限:

 テクスチャ製作には以下の制限があります。

・ モデル用の1枚のサイズは256x256
 サイズは256x256です。Unreal Tournamentでそう決めているみたいです。
大体、顔用1枚、服用2枚って感じで使うようです。

・ メッセージ表示用の顔絵のサイズは64x64
メッセージ表示のときに一緒に出る顔の絵は64x64のテクスチャです。
モデルの顔の種類分だけ用意します。

・ 色数は8bit=256色
 メモリ節約のためか、そうなっているみたいです。
xpadieなどのいい減色ツールを使うとこれでもきれいなものが用意できます。

・ 1モデルに使える枚数は9枚まで
 枚数に関しては1モデルに使えるのは9枚までですが、
顔の変更やチームカラーの変更などでのものは、別扱いです。
1度に使えるのが9枚ということです。
 Shibukiでは顔1枚4種類、服2枚5種類ですから、合計すると14枚
使っていることになりますが、一度につかうのは顔1枚、服2枚計3枚です。


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